Bemyhuman

El pasado sábado 14 de octubre tuvimos la oportunidad de asistir al evento Bemyhuman que se celebró en Barcelona, en El convent dels Àngels. Un evento que se autodescribe como "a video game night", en la que los asistentes tienen la oportunidad de probar desde títulos ya publicados como Everything hasta algunos que ni siquiera han salido aún, como Crossing Souls o Below. Aparte de instalaciones más experimentales como Line Wobbler, un dungeon crawler hecho con LEDs.

Os dejamos algunas fotos para que veáis que al evento no le faltaba ambiente 🙂

Bemyhuman
Bemyhuman
Bemyhuman
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Bemyhuman
Bemyhuman
Bemyhuman
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Bemyhuman

4YFN, Women in Mobile y otras charlas

El pasado 28 de febrero tuvimos la oportunidad de asistir al 4YFN y tener un pequeño stand uno de los días gracias a GameBCN. 4 Years From Now es, para quien no lo conozca, un evento dentro de el Mobile World Congress (un evento tan grande que ya tiene eventos dentro de si mismo). Denominado por algunos algo así como “el hermano pequeño”, tuvo lugar durante 3 de los 4 días del MWC en Plaza España (en lugar de la Fira de Gran Via de l’Hospitalet), con su propio conjunto de charlas y workshops. Nuestro propósito aquí no es hacer una crónica detallada del 4YFN (algo imposible, ya que tampoco pudimos asistir todos los días), ni mucho menos del MWC en su conjunto, si no más bien hacer un apunte de algunas charlas en las que sí estuvimos, así como compartir nuestra impresión general.
3 Happy Tigers en el 4YFN 3 Happy Tigers en el 4YFN Nuestro pequeño espacio dentro del 4YFN 🙂 Gracias a Natàlia Morales por las fotos!

Algunas de ellas, aunque con títulos importantes (e imponentes) como el “What you need to know when negotiating with investors”, las mencionaremos por encima por la complejidad del contenido y porque nos vemos aún lejos de algo como las rondas de inversión. Eso sí, nos quedó bien claro que no hay que restarle importancia a algo como la carta de intenciones (letter of intent o term sheet en inglés) sólo porque no contenga la palabra “contrato”. Ah, y que si creemos que necesitamos asesoramiento legal deberíamos pedirlo antes de llegar a este punto, y no después.

Otras dos charlas que sí nos tocan de bastante más cerca fueron “Reducing the gender Gap in Startup Ecosystem” y “Women in Mobile”, donde nos entusiasmó especialmente la participación de Lea Schönfelder, Game Designer en UsTwo (un estudio que seguramente ya sabéis que adoramos, y del cual salió Monument Valley).

“Reducing the gender Gap in Startup Ecosystem”

A pesar de lo conseguido en los últimos años, las cifras siguen siendo bastante deprimentes. En Europa, solamente el 6% de las fundadoras de startups son mujeres, a pesar de que el número de graduadas ya supera al de graduados (es decir, no es una cuestión de falta de formación), y que ámbitos como la administración de empresa está casi dividida al 50/50. No tenemos una solución mágica a este problema, pero compartimos lo expresado en la presentación: que no es un asunto femenino, sino que tiene que convertirse en una conversación inclusiva.

Como una nota aparte (y algo que me vino a la cabeza después de ver esta viñeta de Pictoline) lo curioso es que la programación – relevante aquí por el hecho de que tantas startups estén basadas precisamente en el componente tecnológico – fue considerada inicialmente como algo “femenino”; de allí el aumento de chicas en la carrera de informática en los años ochenta.

Female Undegrads: Computer Science

Sin embargo, en los años noventa apareció el ordenador personal, que fue vendido como algo más de “chicos” que de chicas (por suerte yo me perdí esta parte de la campaña y me pasé toda mi educación primaria enganchada al IBM que compraron mis padres, que nos dividíamos en turnos de 2 horas con mi hermano), y el resultado es el que tenemos ahora: niveles similares a los años 70.

Nota aparte nº2: como alguien interesado en las bases psicológicas de esta diferencia, fue casi una revelación para mi saber que existe un término llamado “síndrome del impostor” y que afecta principalmente (sí, lo adivinasteis) a mujeres. De un modo resumido, es la sensación de que, a pesar de nuestros logros, lo hemos conseguido no por nuestras cualidades sino por suerte o factores externos, y que por lo tanto en cualquier momento podrían descubrir que somos “un fraude” y que no nos merecemos nuestra posición. Aunque nadie es inmune a este, las mujeres dejamos más a menudo que nos incapacite o que influya en ciertas decisiones (como por ejemplo, fundar una empresa). Nunca es tan fácil como decir “pues no dudes” (¡si fuera tan simple!…), y hay un gran componente social de expectativas y roles, pero (y como reflexión más personal) creo que todas deberíamos hacer este ejercicio de autoreflexión para no acabar saboteándonos a nosotras mismas.

“Women in Mobile”

Lea Schönfelder habló de cómo su proceso de diseño está basado en el testeo constante. Cada estadio tiene que ser probado antes de avanzar. El orden que siguen es el siguiente:

  1. White box level: esquemáticamente se prueba que funcione
  2. Visually functional level: se testan solamente los elementos con los que se tendrá que interactuar
  3. Finished level: se añade toda la parte estética y el acabado final

El segundo aspecto del que habló, fue el del efecto WOW vs. el efecto FLOW. Seguramente a muchos os sonará el término de “flow”, que en realidad fue propuesto por Mihály Csíkszentmihályi ya hace unos cuantos años, en 1975, en referencia al estado de absorción en la tarea en la que perdemos la noción del tiempo. Son diversas las condiciones que se tienen que dar para propiciar este estado, siendo el equilibrio entre el reto/dificultad y las habilidades del jugador una de ellas; básicamente, que aquello que estés haciendo no sea tan fácil que sea aburrido, ni tan difícil que lo veas imposible (algo, evidentemente, importante en videojuegos). Flow vs Wow chart

Lea Schönfelder, sin embargo, le resta importancia al componente de “reto” y le da más peso a buscar el momento mágico, buscando lo que llama “onboarding surprise”. El peso lo toman los gráficos, el diseño de sonido, la narrativa… en resumidas cuentas, todo lo que no es puramente el nivel de dificultad (un enfoque que da unos resultados muy tangibles en Monument Valley, destacable precisamente por todas esas pequeñas cosas que hacen del juego toda una experiencia).

Y aunque no hay una única solución a cómo deberían ser diseñados los videojuegos, es refrescante ver enfoques diferentes que vayan más allá de buscar esta dificultad adecuada.

Y vosotros, ¿pudisteis asistir al 4YFN? ¿Cuál fue la charla o workshop que os pareció más interesante?

¡Feliz año nuevo! (y otras novedades)

¡Otro año más que se va! Y nosotros seguimos aquí. Algunas cosas se han mantenido (seguimos trabajando en el desarrollo de Cubzzle). Otras han cambiado (como nuestro peregrinaje por las cafeterías de Barcelona, que ha visto su fin). Por ello hemos querido aprovechar la idoneidad de estas fechas para hacer un blogpost de recapitulación-barra-novedades.

1. Nuevo espacio

Efectivamente, lo de atrincherarnos café en mano en las diferentes cafeterías de la ciudad con la excusa de no tener oficina propia ha termindo. Ahora nos atrincheramos de un modo muy parecido pero abrazados a la cafetera automática del Canòdrom, que será nuestro hogar durante los próximos cinco meses, gracias al programa Starting Lab, para cuya primera edición hemos tenido el honor de ser seleccionados. ¡Incluso nuestro personaje lo celebró en su momento!

2. Nueva beta 📲

También podría haber llamado este punto "seguimos trabajando en lo mismo", pero he querido ser optimista y ver el vaso medio lleno. Así que sí, seguimos trabajando en Cubzzle, y sí, faltan muchas cosas por hacer, pero poder decir que estás sacando una segunda beta te ayuda a autoconvencerte de que ya estás viendo la luz al final del túnel. Una beta que nos encantaría que probaras, evidentemente. Puedes hacerlo apuntándote aquí; a inicios de la semana que viene enviaremos los links de descarga. La única condición es tener acceso a algún dispositivo iOS, ya que usaremos TestFlight para ello.

3. Nuevos assets

Como decisión de última hora, consideramos que el juego necesitaba una pequeña renovación estética, teniendo en cuenta que los actuales assets fueron modelados hace casi dos años (aka, una eternidad). Su texturizado en Unity ha dado guerra y el número de polígonos podría reducirse considerablemente pero como se dice, por algo se empieza.


4. ¡Sorteo Navideño! 🎁

¡Ho, ho, ho! El espíritu de la Navidad ha llegado a Cubzzle. Con motivo de la nueva beta (y de las fechas), estamos organizando un pequeño sorteo. ¡Y aún estás a tiempo de participar desde nuestras diferentes redes sociales! Anunciaremos los ganadores el día de la publicación de la beta, el próximo 9 de enero. La única condición es dar like y etiquetar en los comentarios del post original de Facebook a quien te apetezca desearle un feliz año nuevo; lo mismo exactamente en Instagram; o bien hacer un retweet de la publicación desde tu cuenta de Twitter.

¿Te animas? 😀

SPIN 2016 + 3D Wire (o nuestro pequeño viaje a través de la península)

¡Casi tres meses sin noticias! Sabemos que hemos estado (bastante) ausentes de la blogosphera, pero para compensar hoy venimos con un post bien cargadito (y con muchas fotos). Y es que en estas (casi) vacaciones, aparte de seguir trabajando en nuestra primera beta, 3 Happy Tigers ha hecho un pequeño viaje cruzando media España. ¿El motivo? Spin 2016 y 3D Wire . Os explicamos (y enseñamos) más a continuación!

¡Empieza la aventura!

Salimos de Barcelona el martes 27 con destino a Logroño, donde hacíamos una escala para evitar conducir 13 horas seguidas. Nuestro primer destino: Santiago de Compostela. La verdad es que no podíamos quejarnos demasiado porque el tiempo acompañaba y teníamos aún por delante dos semanas de viaje. Creo que se nos nota un poco la felicidad en las caras, ¿no? 🙂

Viaje a Logroño Viaje a Logroño Viaje a Logroño Viaje a Logroño Viaje a Logroño Viaje a Logroño

Desgraciadamente tuvimos muy poquito tiempo para visitar la ciudad, porque al día siguiente ya estábamos otra vez de camino. Eso sí, hicimos una imprescindible escala en Burgos. Y tuvimos tiempo de enamorarnos de un café restaurante que prepara unas tostadas con mantequilla y unos smoothies verdes deliciosos: "Viva la Pepa". Yo conseguí tirar el mío por la mesa (y encima de Cris #sorry) en los dos primeros minutos, pero me prepararon uno nuevo al instante. Camino a Burgos Camino a Burgos Desayunando en Viva la Pepa Desayunando en Viva la Pepa Camino a Santiago de Compostela

De Santiago de Compostela podríamos hacer un post aparte, ya que yo me volví algo loca capturando luces y sombras en la catedral. Santiago de Compostela Santiago de Compostela Santiago de Compostela Santiago de Compostela

Primera parada: SPIN 2016

SPIN es, según su propia descripción, "el mayor evento de emprendimiento universitario iberoamericano" y este año tuvo lugar en la Ciudad de la Cultura de Galicia. Nuestra primera impresión al llegar fue…¡wow! Nunca habíamos estado en la Cidade da Cultura y la verdad es que impresiona. Creo que incluso Guillem se llegó a sentir pequeño (y eso es decir mucho) SPIN 2016 SPIN 2016

Por dentro el edificio no es menos impresionante. SPIN 2016 SPIN 2016 SPIN 2016

Nosotros tuvimos nuestro pequeño stand (y no es una exageración: 1×1 metros) como uno de los 15 proyectos seleccionados dentro del programa Yuzz. Aprovechamos para hacer algunas pruebas de usuario de la beta que llevamos; y aunque fue un poco locura porque el cubo giraba a una velocidad algo desorbitada nos fue bien para acabar de ajustarlo antes de 3D Wire. También tuvimos la oportunidad de conocer a los participantes de otros centros Yuzz y compañeros de industria como CogomeloGames, que nos dejaron probar "Fly Away" (que avisamos, engancha). SPIN 2016 SPIN 2016 SPIN 2016

El último día también pudimos ver los pitch de los proyectos finalistas del Model2Market, con un premio de 10.000€ cada uno, y cuyos ganadores incluyen desde una aplicación para gestionar la cuenta de bares y restaurantes sin la necesidad de llamar al camarero (y de paso dividirla entre amigos) hasta alternativas a la escayola tradicional impresas en 3D. ¡Enhorabuena a todos! 🙂 Y aunque la mayor parte de tiempo estuvimos en nuestra pequeña parada, nos encantó la charla de Cédric Villani (premio Fields 2010) a la que sí pudimos asistir, sobre el papel de las matemáticas en nuestro día a día.
SPIN 2016 SPIN 2016 SPIN 2016

Pequeño paréntesis: Oporto

¡Y por fin llegaron nuestras vacaciones! Fueron poquitos días, y nos quedamos con ganas de más (especialmente porque calculamos mal el día de vuelta….¡nos habíamos añadido un día extra de turismo por la ciudad!) pero fue igualmente una bonita experiencia. No os bombardearemos con demasiadas fotos (solo un poquito) y en su lugar os recomendaremos encarecidamente que la visitéis. Oporto Oporto Oporto Oporto Oporto Oporto

3D Wire

Pero lo bueno se acaba, y en su lugar viene algo…aún mejor 🙂 Espero que no os hayáis cansado aún de tanto entusiasmo porque (sí, lo adivinasteis) Segovia nos encantó. Y 3D Wire aún más. Fue la octava edición de este festival de animación y videojuegos, que además incluye un mercado profesional. Nosotros tuvimos la suerte de ser seleccionados para su Showroom, donde los asistentes probaron nuestro juego, además de estar incluidos en su catálogo. 3DWire 3DWire

El staff fue super atento y el ambiente que se respiraba era inmejorable (si no mirad nuestro selfie del primer día). Además durante tres días se celebraron mesas redondas y charlas de profesionales del sector. Os hacemos dos céntimos de algunas de ellas. 3DWire 3DWire

Mesa redonda: animación, videjuegos y guión

(Josué Monchán / Elena Gobernado / Freddy Córdoba / Edorta Barruetabeña)

El debate estuvo un poco dividido entre la importancia de vender vs. la de crear.. Y aunque estaremos de acuerdo que ambas son necesarias, la cuestión estaba entre cual priorizar para poder conseguir ambas. Fue especialmente interesante la reflexión de Josué Monchán sobre el papel del guión y la narrativa en los videojuegos, donde ya no sirve de mucho hablar de estructura clásica porque la base sobre la que se construye la experiencia es diferente. Su punto de vista es que, mientras que se han creado videojuegos donde el jugador es un pétalo en cine o animación eso sería impensable, porque se necesitan personajes humanizados para transmitir unas emociones. Flower, the game Nos quedamos también con la pregunta de qué significa crear narrativas en un panorama cambiante donde el binge-watch (o traducido al castellano, 'tragarte una temporada entera en un fin de semana') ha pasado a ser la norma, o donde los niños ya piden Netflix y no la tele. Elena Gobernado opinó algo polémicamente que para ella los Youtubers no son creadores, y creo que aquí podemos ver un poco esa división generacional: las (más o menos) nítidas divisiones que ha habido tradicionalmente versus el amalgama del panorama actual con el que nuestra generación (sin hablar ya de generaciones más jóvenes) han crecido y que consideran el estado natural de las cosas. ¿Qué opináis sobre ello? 3DWire

Transmedia, promoción online y herramientas 3D

El transmedia fue un tema recurrente a lo largo de las charlas (entre ellas la dedicada específicamente a ella, y donde se presentó Mami Fatale y Grand Banda, del estudio polaco GS Animation). Nos gustó especialmente el deseo de unir, en lugar de separar, diferentes generaciones con algo aparentemente tan novedoso – que se suele interpretar como 'fuera del alcance de cualquiera que no sea joven' – como es el transmedia. 3DWire

Mami Fatale incluye una serie de televisión live action, un libro de cocina, un juego de mesa y una aplicación

Por otro lado, Celia Bullwinkel (16 millones de visitas en su corto "Sidewalk") compartió las claves de como convertir tu película o cortometraje en viral, y de las cuales destacamos: 3DWire

  1. Ten claros tus objetivos. ¿Es ser reconocido como cineasta? ¿Mostrar tu talento?
  2. Ten claro tu target. Ella lo descubrió dependiendo de que festivales aceptaban o rechazaban su corto.
  3. Busca legitimadores. O en otras palabras, personas a las que les guste tu obra y que puedan promoverte. Twitter es la herramienta ideas en ese sentido.
  4. No tengas miedo de pedir. Lo peor que puede pasar es que te digan no.
  5. Súbelo a YouTube, aunque estés enamorado de Vimeo. No querrás tener vídeos no autorizados allí, y la plataforma considera como la versión "oficial" la primera subida.
    Como herramientas interesantes que descubrimos, no podía faltar Grease Pencil para Blender. Daniel M. Lara presentó las ventajas de usar un programa 3D como Blender para hacer 2D (como por ejemplo la posibilidad de crear rigs y movimientos de cámara mucho más fácilmente). Una especie de animación flash pero en un programa que (personalmente) me gusta bastante más.

¡A mi personalmente me dejó con unas ganas de crear terribles! ¿No es genial?

Game Publishing y la Realidad Virtual a debate

3DWire Otras dos charlas que plantearon preguntas bastante interesantes. En el primer caso, sobre el paper de las publishers en el panorama indie. La opinión fue bastante unánime: salir por tu cuenta no es imposible, pero bastante complicado. No solo eso, sino que no tiene mucho sentido dividir el panorama en buenos y malos: tanto los estudios como las publishers quieren crear contenido que guste y que llegue a las personas. 3DWire The Void, una de las propuestas actuales del uso de la VR que fue mencionada

La última charla puso sobre la mesa la burbuja que se está creando alrededor la VR, donde además unas pocas empresas dominan el panorama. La narrativa en los nuevos medios volvió a hacer su aparición aquí. José Luis navarro defendió que en videojuegos hay narrativas que no funcionan porque el jugador quiere hacer, mientras que Daniel Sanchez recordó que el videojuego aún está en la fase del cine mudo – es decir, que no lo hemos dominado del todo – y ya estamos queriendo pasar a la realidad virtual. Lo que sí parece claro es que – y aunque realmente haya una burbuja alrededor de la VR – esta ha venido para quedarse; y quizás no necesariamente en los formatos en los que todos pensemos, ya que sus aplicaciones van mucho más allá del entretenimiento.

3DWire 3DWire 3DWire 3DWire

¿Y la beta para cuando?

Con todo esto quizás os preguntaréis…¿y Cubzzle? Pues hicimos las pruebas de usuario con la que contamos como beta #1. Apuntamos fallos y cosas a mejorar, y ahora ya estamos trabajando de lleno en ello. Por otro lado, seguimos con la idea de sacar una segunda beta en abierto en la que nos encantaría que participarais ¿La fecha? Pues no antes de noviembre o diciembre. De momento no podemos decir nada más concreto, aparte de recordaros que podéis suscribiros a nuestro newsletter (además de stalkearnos en todas las redes sociales posibles 😉 donde también os iremos informando de todo. ¡Y estad atentos, porque vendrán novedades pronto! 😀

Facebook Ads vs. Twitter (o “marketing digital 101”)

¿Alguna vez os habéis preguntado por qué os salen los anuncios que os salen en Twitter o en Facebook? Sin querer entrar en excesivos detalles de cómo lo hacen estas plataformas para recoger la ingente cantidad de información que tienen sobre nosotros, la respuesta más fácil es porque coincides con la estrategia de segmentación que ha hecho el anunciante. Básicamente, la persona que pone el anuncio dice "este grupo me interesa" y "este no", y si lo ves en tu timeline es porque el algoritmo de Facebook ha considerado que perteneces al primero.

¿Por qué explicamos esto? Pues porque hace unos meses hicimos nuestra primera campaña de Facebook. Y este lunes cerramos la de Twitter. Así que hemos estado al otro lado del proceso: el del anunciante. Quizás sería más prudente llamarlo ‘micro-campañas’, pero creemos que igualmente algo hemos aprendido, y hemos querido compartir un poco esta experiencia: qué nos esperábamos, qué nos ha sorprendido y las meteduras de pata por el camino.

Marketing digital 101

Marketing “101” porque, en primer lugar, nosotros también somos novatos en esto. Así que tomaos esto como un ‘marketing digital para Dummies’.

Para empezar, ¿qué es exactamente Facebook Ads? Pues es el servicio de anuncios de Facebook: su plataforma para anunciantes. Básicamente, Facebook pone a la venta – mediante un sistema de pujas, generalmente automáticas – la oportunidad de llegar a personas como tú, que seguramente lo usan para hablar con sus amigos y estar enterados de las últimas novedades. Y por muy maligno que le suene a algunos, no es tan diferente a lo que han estado haciendo revistas y diarios durante décadas. Twitter tiene un servicio homólogo, llamado Twitter Ads.

Antes de lanzar cualquier campaña necesitaremos delimitar dos aspectos:

  1. A quién queremos llegar: nuestro target.
  2. Qué queremos decir: el mensaje.
    Hasta aquí nada raro, ya que son los componentes básicos de cualquier acto comunicativo.

¿Cómo se concreta eso en el canal específico, Facebook y Twitter?

  • Facebook: cuenta o post promocionado
  • Twitter: cuenta, tweet o tendencia promocionada

No solamente tendremos que delimitar la forma que coja nuestro mensaje – tweet promocionado, por ejemplo – sino también qué queremos conseguir con ello; por ejemplo, interacciones con el tweet. O conversiones a nuestra página web. Diferentes objetivos cuentan con diferentes mecanismos específicos. Para las conversiones web, por ejemplo, se usa un píxel de seguimiento que se inserta en la web y que permite a la plataforma saber si esa persona efectivamente ha hecho clic en el enlace y ha entrado en tu web; solamente entonces se te cobrará por ello.

Facebook Ads - campañas por objetivos Facebook Ads te permite crear una campaña a partir de un objetivo Twitter Ads - campañas por objetivos El de Twitter es bastante similar.

Pero quizás será más fácil ilustrarlo con nuestro propio caso.

Nuestra experiencia: anatomía de un tweet promocionado.

Os presentamos nuestro tweet más exitoso de la última campaña (y que de hecho publicamos hace poco en abierto en nuestra cuenta)

Anatomía de un tweet

Si os parecen números bajos, pensad que la tasa de interacción media para contenido promocionado en twitter es cercana al 1%; 0,7% según alguna fuentes.

Que os estemos mostrando el tweet con más interacción significa, evidentemente, que hubo varios. Todos estaban centrados alrededor de Pokemon, y que escogimos porque…bueno, pues porque Pokémon Go está batiendo todos los récords y aprovechar el auge de fenómenos relacionados a tu industria de interés siempre es buena idea. Twitter (y también en cierto modo Facebook) permiten una contextualización que no tienen otros medios y que vale la pena aprovechar.

El primer paso fue hacer algo estéticamente bonito, por una cuestión lógica: a la gente le gustan las cosas bonitas. Lo que no siempre se consigue a la primera… Blender fails

Pokemon Go campaña - versiones alternativas

También probamos diferentes renders, diferentes textos e incluso un gif. Al final acabamos con cinco combinaciones posibles.

Pokemon Go - gif Psyduck

¿La razón?

Lección 1: nunca confíes exclusivamente en tu intuición.

A veces la gente reaccionará de un modo concreto y no sabrás la razón. Aunque a veces vale la pena indagar para entender el por qué, otras es demasiado complicado. Simplemente ponte tu bata de científico y experimenta: crea unas cuantas variaciones y observa cuál funciona mejor; desactiva todas las que no estén dando el rendimiento esperado.

En Facebook, también probamos diferentes combinaciones. Curiosamente, cinco también. El que funcionó mejor fue este:

Facebook - post más rentable

Las dos imágenes que usamos: Facebook - otros posts

Lección 2: ten en cuenta tus objetivos

Por las imágenes y lo que hemos mencionado de las interacciones, quizás hayáis deducido que para Twitter escogimos interacciones del tweet y para Facebook Promocionar tu página. En realidad, en ambos casos nuestro objetivo – teniendo en cuenta la fase inicial en la que estamos – era el aumento de seguidores. Lo que pasa es que en el caso de los tweets consideramos que quizás era mejor centrarse en el contenido en sí (otra vez, por la fase inicial, teniendo en cuenta que ni siquiera tenemos aún demo descargable y todo eso).

¿Problema? Pues que seguramente no llegamos a una masa crítica como para empezar a encadenar retweets y las interacciones llevaron a muy pocas conversiones a followers. Una, concretamente. Es seguramente el follower más caro de la historia (al menos para nosotros). Así que, seas quien seas, esperamos que nos sigas hasta el infinito y más allá.

Lección 3: ten en cuenta tu presupuesto

Lo que nos lleva evidentemente al concepto de coste de adquisición, presupuesto y esas cosas tan divertidas. En ambas campañas invertimos 15€; un presupuesto muy módico pero que por otro lado hubiera permitido adquirir una docena de cafés por campaña. Y valoramos mucho nuestro café.

¿Café o marketing digital?

El coste de adquisición no es nada más que cuánto te cuesta llegar a un nuevo consumidor. Y aunque follower =/= persona que comprará nuestra app, haremos una aproximación. El concepto va estrechamente unido al CLV: customer life-time value. O cuántos ingresos puede generar ese consumidor. Si tenemos nuestra app a 2,99€, pero tenemos en cuenta que después de comisiones a Apple e IVA nos queda 1,47€ de margen, significa que lo que pague por conseguir un follower nunca puede ser más que 1,47€. De hecho, tendría que ser bastante menos, pero dejaremos eso para otra ocasión.

¿Cómo saber si tu dinero está siendo bien invertido? Pues porque tanto Facebook como Twitter te dan estadísticas sobre cuánto estás gastando y con qué resultados. De hecho, te da bastantes más estadísticas, pero esta es quizás la más relevante en términos de coste/resultados. Y te permite segmentar no solamente por anuncio, sino también por otros factores como datos demográficos. Con la campaña de Facebook, por ejemplo, descubrimos que nos costaba el doble llegar a chicas que a chicos: 0,92€ por ‘Me gusta’ en caso de los hombres versus 2,13€ las mujeres; una diferencia que, además, no era igual de marcada en todos los anuncios.

Curiosamente, en Twitter fue al revés: las mujeres tuvieron una tasa de interacción mayor, traduciéndose en un segmento más rentable. ¿Por qué? Difícil de decir. Así que aprovechamos para recordar el punto anterior: haz pruebas.

Conclusiones finales e impresiones

¿Nuestras conclusiones finales? La verdad, ambos servicios intentan ser lo más intuitivos posible, con descripciones de las funcionalidades y un asistente que te guía por los pasos; desde escoger tu público objetivo hasta definir tu presupuesto, y ambos te hacen – a medida que introduces cambios – un cálculo aproximado de las personas a las que potencialmente podrías llegar e incluso el número de interacciones diarias que te puedes esperar, teniendo en cuenta estadísticas generales.

Ambos tienen cosas que me desconciertan en grado sumo, como lo difícil que es encontrar el administrador de anuncios desde Facebook (al final lo acabo tecleando en Google y resulta más rápido) o que Twitter no te marque visualmente qué tweets tienes activados y cuáles no, a no ser que entres a modificar la campaña.

Twitter tiene una opción muy práctica para segmentar según otros usuarios con seguidores que encajen con tu público objetivo, y personalmente encontré bastante más fácil de entender cuando estaba ampliando el rango del público objetivo o delimitándolo en Facebook.

También me he quedado con la impresión de que, aunque muy fácil de usar en un principio, para sacarle provecho de verdad se requieren bastantes más conocimientos y práctica.

Así que habrá que seguir probando 🙂

Prototipado y testeo de usuario (o aquello que no te cuentan en la carrera)

¿Os habéis parado a pensar alguna vez en qué se necesita hacer para tener un buen producto final? Seguro que te vienen a la cabeza un montón de cosas como un equipo artístico con talento, desarrolladores, recursos para llevarlo a cabo, una idea ganadora…y aunque ciertamente estas cosas son importantes, muchos se olvidan de algo clave: la fase de prototipado y el posterior testeo de usuario. Componentes necesarios para un buen producto final

Lo sabemos, porque somos igual de culpables. Generalmente cuando estudias (en esa maravillosa burbuja que es la universidad) el énfasis está siempre en ti: tú como creador. Lo cual está bien a su manera, evidentemente. Es quizás una fase necesaria en la que poder crear sin el peso del mercado y la viabilidad financiera encima.

Sin embargo, en el momento en el que planteas algo que tiene que comercializarse o salir al mercado de algún modo, necesitas cambiar ese énfasis al otro lado: el consumidor. Todos tenemos tendencia a pensar que siempre tenemos un poco la razón (se ha demostrado desde la psicología, sorry. A nuestro cerebro le gusta pensar que es más infalible de lo que realmente es). El problema es que quien en última instancia usará ese producto (y tendrá que decidir si vale la pena pagar dinero por ello o no) no eres tú….es otro. Puedes repetirle a ese consumidor que la posición del menú es totalmente lógica hasta ponerte morado, que si él no lo ve no hay vuelta de tuerca. No lo ve y ya está.

¿A qué nos lleva esto? Pues a dos conceptos muy importantes: el prototipado y el testeo de usuario. En realidad ambos van enfocados a los mismo: a validar tu idea. Un prototipo no es nada más que un modelo "aproximado", aún imperfecto pero que transmite la idea principal. El testeo de usuario es la acción de comprobar tu producto con lo que podrían ser clientes de verdad (ya sea en una fase inicial de prototipado o para dar los últimos retoques. Es necesario testear en todas las fases).

Validación de la idea: cuando creamos algo, necesariamente estamos saliendo de aquello conocido Cuando creamos, necesariamente salimos de aquello que ya conocemos (o no estaríamos creando). El prototipado y los tests de usuario ayudan a mitigar un poco esta incertidumbre

Para las personas que ya hayan sacado algo al mercado puede sonar muy lógico, pero os sorprenderá saber que en cuatro años de carrera nunca hicimos pruebas de usuario para nada, más allá de nosotros mismos. En el ámbito de las startups el "lean prototyping" es casi un credo – la idea que hay que "fallar rápido y fallar barato", y que parte de la premisa que es muy poco probable que acertemos a la primera, así que si metemos la pata mejor no dejarnos todo nuestro presupuesto en ello – pero mientras estudias es algo que se deja de lado. Ganas en libertad artística, evidentemente, pero no tener en cuenta que cuando salgas a fuera tienes que cambiar el chip puede llevar a crear productos que nadie necesita. Test de usuario En los 3 Headed Monkey Awards tuvimos la oportunidad de testear nuestro primer prototipo. ¡No hace falta decir que encontramos muchas cosas a mejorar!

Hacer algo con un importante componente artístico – "el arte no tiene que someterse a los dictados comerciales", dirán algunos – no os exime totalmente de ello. En el caso de los videojuegos, curvas de dificultad, mecánicas de juego, controles, posición de menús, interacción del usuario con los elementos (como un personaje), etc. Hay muchos aspectos potencialmente testeables; no pulir estos detalles puede llevar a que acabe sufriendo la experiencia de usuario.

¿Lo aplicamos esto al pie de la letra? Seguramente no tanto como deberíamos. Es fácil quedar absorto en el proceso de creación y olvidarte de todo lo que queda fuera. Nos falta aún por aprender, pero vamos mejorando 🙂

Novedades del mes (y algo de texture baking)

Sí, sabemos que hemos estado un poco (¿muy?) ausentes en la blogosfera estas últimas semanas…¡pero eso es porque os traemos noticias! Para los que nos sigáis en las redes sociales no será técnicamente una novedad, pero hacer una recapitulación aquí me hace una persona algo más feliz, así a que los que estéis ya al tanto os dejo hacer scroll hasta la parte del tutorial ; )

Las novedades

  • En primer lugar…3 Headed Monkey Awards! Holy shit. No, aún no nos lo creemos. La verdad es que el hecho de haber ganado un premio a mejor videojuego mobile en el estadio en el que estamos no es ya un logro, sino algo que ni siquiera podíamos imaginar. Todos lo que salían al escenario a dar el discurso de agradecimiento decían que no se habían preparado nada. Nosotros ni siquiera sabíamos que se tendría que hacer un discurso, ¡así que imaginaos! Más allá de eso, fue una experiencia muy enriquecedora. No vamos a mentir y decir que el premio no fue una sorpresa agradable, pero el sentimiento de compañerismo que había en general fue la guinda del pastel. ¡Un placer haber estado allí! #3hma

  • Como podéis imaginar, el habernos presentado ya a un concurso significa que empezamos a tener algo jugable. Sin embargo, como en esto del desarrollo nada es totalmente predecible, en realidad daremos un paso "hacia atrás": dejaremos de trabajar en el prototipo (que es lo que se presentó en los 3HMA) y nos centraremos en lo que ya sería propiamente la beta, debido a cambios de base en la programación. Y decimos “hacia atrás” porque para poder avanzar a veces es necesario retroceder. Eso también significa que las pruebas beta (Apple tiene algo muy práctico llamado TestFlight que te deja testear con solamente un email del interesado) se posponen hasta después de verano. Aún así, animamos a los interesados en ser beta-testers a dejarnos ya sus datos de contacto 🙂

  • Además, el equipo está a punto de cerrar una capítulo más de esta primera etapa: este pasado martes fue nuestro último día en Yuzz Sant Feliu: un programa de formación para jóvenes en el ámbito de empresa y emprendimiento, y en el que nosotros entramos con 3 Happy Tigers / Cubzzle. Así que esta es otra razón por la que hemos estado algo out, ya que el requerimiento es presentar un plan de empresa. Que para no aburriros, solamente os diremos que tiene muuuuchas páginas. A finales del mes tenemos la defensa ante el jurado, así que ¡deseadnos suerte!

El (mini) tutorial: texture baking en Blender

Y ahora que hemos hecho ya el (obligado) repaso, hemos pensado que ya que el primer prototipo ya ha visto la luz podíamos aprovechar para dar algunos detalles más del desarrollo. Más concretamente, del texturizado.

¿Alguna vez habéis oído el término baking? No, no me refiero a los pasteles. Estáis perdonados si pensáis en comida cada vez que alguien lo mencione. Yo lo hago cada vez que abro la interficie de Blender y veo el dichoso botón. ¿Pero qué significa exactamente cuando nos referimos a 3D? A decir verdad, hasta hace unas pocas semanas si me hubieran dicho baking hubiera contestado muffin. Homer Simpson adora las rosquillas. Nosotros también, no vamos a negarlo Homer Simpson adora las rosquillas. Nosotros también, no vamos a negarlo

Por suerte, San Google siempre tiene la respuesta. Pues bien, se trata de transferir la información de un lugar a otro lugar. Como por ejemplo cálculos matemáticos que pueden cargar mucho el procesador y que se guardan previamente (como en el caso de las físicas). O texturas, que es de lo que hablaremos hoy.

¿Pero para que querría uno transferir texturas?

El principal motivo es mejora del rendimiento, (como básicamente cualquier tipo de baking). Cuando generamos el modelo en 3D, tenemos muchos materiales diferentes. Sin embargo, como podéis imaginar, una vez la fase de modelado ha terminado y sabemos que esos colores y diseños se van a quedar así, no es demasiado práctico. ¿La solución? Pasarlas todas a una sola imagen que se aplica como si fuera un envoltorio.

Esto es lo que es más o menos un mapa UV: la proyección de una imagen en 3D al 2D. Pensad en algo como un patrón de costura. Incluso su aspecto recuerda a eso. El patrón de costura es algo aparte de las telas que se usen: las telas pueden cambiar, pero si el patrón a partir de las cuales se recortaron sigue siendo correcto, encajarán para formar la pieza entera. Lo mismo pasa con el mapa UV y la textura. El mapa UV es una información que se guarda en el modelo mismo, por lo que cuando se vuelva a unir el modelo y textura en Unity uno encaja con otro. UV Maps y texturas en Blender

¿Y si le sumamos también la iluminación?

Lo más interesante del texture baking es que se guardan no solo los colores: todo el aspecto, incluida la iluminación, queda gravada en una sola imagen que es la textura (para ser más exactos, es algo que puedes escoger a la hora de renderizar, pero no entraremos en excesivos detalles). En nuestro caso eso nos interesaba porque nos permitiría evitar la iluminación en tiempo real: tener ya los puntos de sombra y luz “pintados” sobre los elementos en lugar de poner un punto de luz en el escenario para que genere sombras frame a frame. Texturas con la iluminación (Blender)

El resultado es que si importamos a Unity (el modelo en .fbx más la textura con la iluminación) esto es lo que vemos: Texturas importadas en Unity)

Esta pantalla no tiene puntos de luz aparte de una iluminación global, pero aún así la sensación de volumen está presente. ¿Es esta la solución ideal? No lo sabemos. Quizás haciendo pruebas de rendimiento nos demos cuenta que podemos permitirnos generar las sombras en tiempo real (algo que también le da cierto un dinamismo y realismo que de otro modo está ausente). Aún así, tener todos los colores en un solo archivo en forma de textura en lugar de mil materiales diferentes es ciertamente práctico.

Y ahora sí os dejamos el tutorial paso a paso más a bajo para los interesados. ¡Ánimos, y a seguir aprendiendo!

Paso a paso

1) En primer lugar, tenemos que abrir el elemento con el que queremos trabajar. Como se puede ver, la malla tiene diferentes materiales aplicados. Elemento con materiales en Blender

Para conseguir ese “patrón de costura” del que hablábamos tenemos que entrar en el modo editar (Tab), seleccionar todos los vértices y seleccionar uno de los modos de UV Unwrap (la proyección de 3D a 2D). Nosotros siempre hemos usado smart UV unwrap, que según el manual de Blender “rompe la malla en islas basadas en el umbral del ángulo”. No sabemos que significa eso exactamente, pero nos funciona. Smart UV unwrap en Blender

2) El siguiente paso sería situarlo en el escenario donde queremos que obtenga su aspecto final. En nuestro caso, significa ponerlo en el cubo con la iluminación global (por aquello de “falsear” luces y sombras), aunque se podría iluminar en el mismo archivo si es lo que queremos (y de hecho, lo que se ha hecho para las imágenes de más arriba del tutorial). Si trabajamos en otro archivo habrá que importarlo (File > Append); al hacerlo se importa el patrón que veis arriba, ya que es una información que ha pasado a ser parte del archivo.

3) Antes de poder hacer el bake, tenemos que decirle a Blender a donde tiene que guardar la información (en nuestro caso, texturas). Para ello entramos en el UV Map editor y creamos una nueva imagen. Nueva imagen en UV Map Editor

Luego, en el Node Editor creamos un nuevo nodo que haga referencia a dicha imagen, Texture > Image Texture, y lo seleccionamos. Esto hay que hacerlo para cada material. Nueva textura de imagen por cada material

4) El último paso es el baking en sí. Lo podemos encontrar en el menú lateral, en la primera pestaña en la zona inferior. Bake en el menú de Blender

5) Una vez generado el render, podremos encontrar las imágenes en el UV/Image Editor. Dicha imagen tiene que ser guardada, o perderemos el resultado. Guardar las texturas generadas

Y hasta aquí el post de hoy. ¡Un abrazo a todos! :*

Oh là Laus!

Este pasado viernes 3 Happy Tigers estuvo de celebración. Los premios LAUS organizaron una pequeña fiesta en la antigua Fábrica Moritz para los finalistas, entre lo que (¡aún no nos lo creemos!) estamos. El día 10 de junio se conocerán los afortunados en la gala de entrega de premios.

Esta vez no os entretendremos demasiado con rollos y os dejamos mejor con las imágenes. ¡Chin-chin!
Oh là Laus! - La fiesta de los finalistas
Oh là Laus! - La fiesta de los finalistas
Oh là Laus! - La fiesta de los finalistas
Oh là Laus! - La fiesta de los finalistas
Oh là Laus! - La fiesta de los finalistas
Oh là Laus! - La fiesta de los finalistas
Oh là Laus! - La fiesta de los finalistas
Oh là Laus! - La fiesta de los finalistas
Oh là Laus! - La fiesta de los finalistas
Oh là Laus! - La fiesta de los finalistas
Oh là Laus! - La fiesta de los finalistas
Oh là Laus! - La fiesta de los finalistas
Oh là Laus! - La fiesta de los finalistas
Oh là Laus! - La fiesta de los finalistas
Oh là Laus! - La fiesta de los finalistas
Oh là Laus! - La fiesta de los finalistas

Va de narices

"Érase un hombre a una nariz pegado", escribía Quevedo. No sabemos si nuestro personaje entra en la categoría de hombre (esos ojos de gamba le traicionan un poco); pero obviando ese pequeño detalle, creemos que es una frase que lo caracteriza bastante bien. Por eso la entrada de hoy va de narices. Literalmente.

Voy a compartir un pequeño secreto con vosotros. Nuestro personajillo se ha visto sometido estos últimos días….a una rinoplastia. Pero que no cunda el pánico, podéis estar tranquilos porque su nariz sigue en su sitio. De hecho, quizás haya crecido un poco y todo. ¿La razón? Pues que, a pesar de su gran…eh…personalidad, esta adorable criatura estaba sin orificios de la nariz. Nuestro personaje sin orificios de la nariz. No, no sabemos como respiraba

Lo sabemos. Somos crueles e insensibles. Por eso intentamos solucionarlo, y nos pusimos manos a la obra y actualmente, aunque no descartamos otra visita al quirófano para ultimar detalles, cuenta con dos orificios dignos de su narizuda personalidad. Lo curioso, y algo que muy pocas personas saben es que nuestro personaje….¡¡empezó sin nariz!! Nos costaría mucho imaginarlo ahora de otro modo, pero sí, ese fue su oscuro pasado. Blender permite usar imágenes de fondo de referenciaEste aspecto tenía nuestro personaje por aquellos tiempos en los que Cubzzle no era aún ni siquiera Cubzzle, sino The Cube

Más allá de revelaros estos curiosos datos, queríamos aprovechar para hacer un post un poco más “técnico” y compartir un par de cositas útiles para Blender que hemos aprendido remodelando el mesh del personaje.

La primera de ellas es un modificador muy práctico llamado “Mirror”. Su función no tiene mucho misterio: sirve para reflejar una mitad en uno de los ejes elegidos (en este caso el Y) que nos ahorra la necesidad de tener que modelar a ojo dos orificios de nariz totalmente simétricos. Modelar un solo lado puede ser un poco confuso, así que a veces resulta más práctico hacer la base con las dos partes y luego eliminar una de ellas en el modo edición (Tab), seleccionando los vértices de un lado (Control + B para selección rectangular) y eliminando (X), para seguir ajustando solo en un lado. Para estos casos conviene activar la casilla de “Clipping”, que evita que los vértices crucen la línea creada por el ‘espejo’. Blender: el modificador mirror resulta muy útil para modelar personajes

¡Ojo con el orden de los modificadores! Si tenéis un Subdivide surface primero es posible que veáis las “juntas” del modelo. Eso se soluciona moviendo el Mirror arriba.

¿El resultado? Una nariz enorme y simétrica 😀 Ahora sí, nuestro personaje puede respirar tranquilo

Otro truquillo muy fácil pero muy útil es el uso de imágenes de fondo como referencia. Para mantener un perfil parecido al original, añadimos de fondo una captura del personaje antes de su rinoplastia. Solo hay que ir al menú lateral (N) y activar “Background image”. Por defecto cuando haces clic en “Add image” esta aparece como “Not set”; simplemente abre y búscala en el explorador. Luego especifica en qué eje quieres que se vea.

Blender permite usar imágenes de fondo de referencia

Recuerda que solamente lo verás en ese eje en visión ortográfica, no en perspectiva.

Blender permite usar imágenes de fondo de referencia

Antes de acabar, os dejamos el enlace a un tutorial que a mi me fue de bastante utilidad, especialmente para la parte de modelado (aún me estoy peleando con el rig. ¡Pero todo llegará!)

+ Blender Character Creation, de Sebastian Lague (en Youtube)

Está compuesto por seis vídeos, que van del modelado hasta el walk cycle. Más allá del objetivo de cada vídeo (textura, rigging, walk cycle…) da muchos consejos útiles en el camino. Además, proporciona los archivos de trabajo y finales por si te encallas y quieres hacer un poco de ingeniería inversa.

#edcd2016: Crónicas desde Madrid

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3 Happy Tigers la semana pasada estuvo de viaje, y nos gustaría explicaros un poco como nos fue. La excusa razón para coger un tren y plantarnos en Madrid fue el 3r Encuentro de Diseño y Cultura Digital (#Edcd para abreviar. Yo me pasé los dos días llamándolo por cualquier otra combinación de las letras excepto la correcta) que organizó el Medialab del Prado. Un lugar muy chulo con una escaleras de un color fosforito que me hacía sospechar que les había explotado un subrayador por toda la superficie. De haber hecho la prueba, seguro que hubiera brillado en la oscuridad y todo.

El encuentro se estructuró en dos grandes bloques ambos días: actividades más largas por la mañana (masterclass y talleres) y espacios más cortos por la tarde (cápsulas y charlas). Eso sí, aviso: la entrada es larguita. Así que para los que os de pereza leer he hecho un pequeño resumen al final, más una lista de nombres de autores, obras y proyectos interesantes mencionados.

Primer día: shaders, partículas y muchos post-its

El primer día, nos dividimos en dos masterclass y un taller. En el primer caso, Jose Moreno (uno de los creadores de Caléndula, el juego) nos enseño las maravillas que se pueden hacer con Unity si te atreves a tocar un poco de código. Como persona lega en el tema (he abierto Unity tres veces en mi vida, pero prometo mejorar) me quedé con dos cosas: en caso de duda, parametrízalo; y que el 'gloom' es para los efectos de Unity lo que los anglicismos para el lenguaje: hace que todo quede más cool.

Los juegos como medio de comunicación

La siguiente masterclass fue a cargo de Luis Peralta (Twitter) y se titulaba Una historia de puzzles, comunicación y otras cosas . Excepto por un momento en el que se nos pidió formar grupos e intentar solucionar el problema del jugador alpha en el modo multijugador para luego exponerlo (horror) y que hizo que la mitad de la sala huyera en desbandada, fue una charla muy agradable con algunos comentarios muy lúcidos. Un ejemplo:

"Los mejores puzzles quieren ser resueltos".

Aunque parezca un poco un rompecabezas en sí misma, lo que viene a significar la frase (al menos para mi) es que un puzzle – como todos los juegos – supone un medio de comunicación; y como todo medio de comunicación, quiere transmitir algo. Ese algo es un mensaje que viene del creador. Por eso Luis Peralta diferencia entre un Sudoku y un juego de puzzles como Braid. El primero puede ser generado automáticamente hasta el infinito, y aunque puede ser muy entretenido, no nos dice nada sobre el mundo. El segundo sí. No sólo desde el punto de vista narrativo, ya que ese no es el único modo de comunicar. En el fondo, y aunque nadie mencionó a Ian Bogost, creo que encaja perfectamente en su concepto de procedural rethoric, o la capacidad exclusiva de los juegos de comunicar a través de un conjunto de normas o reglas.
image La necesidad (y dificultad) de las relaciones sociales explicada con muñecos de nieve y monstruos

A Good Snowman is hard to build fue uno de los juegos mencionados durante la masterclass que nos robó el corazón. En este, el personaje (un monstruo) tiene que construir un muñeco de nieve para que este sea su amigo. La dificultad está en que (la construcción de) cada muñeco es un puzzle en sí mismo. Un ejemplo magnífico del uso de mecánicas como vehículo discursivo.

La creación y el fallo como dos caras de la misma moneda

Más allá de este componente creador en los videojuegos, se habló de la endogamia en la industria (véase, la dificultad de salir de aquello conocido y la retroalimentación entre títulos. ¿Cuantas veces más se puede hacer un plataformas que no se parezca – y añada algo a – Mario Bros?) y de la necesidad de prototipar. De hecho, la masterclass se podría haber extendido y haber incluído la charla de "Lo que 30 jams me han enseñado" – también de Luis Peralta – de esa tarde, ya que creo que se complementan entre sí a la perfección: por un lado, la necesidad de transmitir, comunicar, el papel del creador en algo generalmente considerado más "impersonal" que otros medios como la escritura o el cine; por otro, el hecho que antes de que encuentres el modo de transmitir algo de manera potente seguramente fallarás no diez, sino veinte o treinta veces. ¿La moraleja? Si las primeras 30 tienen que ser fallidas, mejor empezar ya.

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Por lo que respecta el taller, se puede resumir en una palabra: POST-ITS!! Muchos. Muchísimos. Y los post-its pueden hacerlo todo más divertido (véase lo feliz que es Marina). Quizás una mayor dosis de teoría le hubiera podido ir bien, pero aún así fue una experiencia interesante ya que pensar sobre papel siempre aporta algo que la pantalla del ordenador – por muy práctica que sea – no tiene.

De las cápsulas y charlas, destacamos "Ladies that UX: Acortando el Confidence Gap desde 2014" y "Caléndula, detrás del menú". La primera es una genial iniciativa que intenta solucionar la falta de visibilidad de las mujeres del sector (que de haberlas, haylas; el problema es que cuando se tiene que seleccionar un panel de conferenciantes nueve de diez de los nombres son hombres). La segunda estuvo a cargo de otro creador de Caléndula, Miguel Martín Ibarreta, y que planteó el reto de vender "un juego que no quiere ser jugado". Algo que así a priori, y sin haber aún jugado, nos hace pensar en títulos como The Stanley Parable (en una versión más inquietante, hay que decirlo) y que en mi caso apela a un inagotable espíritu de contradicción. En palabras más simples: mola.

Segundo día: UX, café y la necesidad de ser crítico image

La mañana del segundo día fue una mezcla de más UX por un lado y de Scratch por otro. El primero nos obligó a abandonar la comodidad de nuestras mesas y nuestro papel de oyentes pasivos, para salir a la calle y preguntar sobre la sustancia adictiva socialmente aceptada más extendida en nuestra sociedad: el café. Y aunque por el momento no nos planteamos eso de abandonar los videojuegos para hacerle la competencia a Starbucks, sí nos quedamos con algunas ideas importantes. Primero (y esto ya lo sabíamos) salir a la calle y preguntar así, sin más, es duro. Segundo, tan importante es saber sobre las acciones del usuario como sobre el por qué. Tercero, cuidado con los mapas o representaciones mentales. Cada uno tenemos el nuestro, pero si obligas al usuario a cambiar excesivamente el suyo para amoldarse al tuyo (el del diseñador) el resultado más probable es la confusión y una mala experiencia de usuario. ¡Además, tuvimos la oportunidad de usar más post-its! (empiezo a pensar que son la clave para la felicidad).

Guilty Hand Font y los monstruos colectivos image

De las charlas, nos fascinó la creatividad de Ruben Chumillas con su proyecto "The Guilty Hand Font": una tipografia sin letras basada solamente en glifos, y que permite al usuario "construir" sus personajes con el teclado. Más allá de la perfección estética y de la dedicacción al detalle, nos gustó por el transfondo del que partió: que nuestros miedos – aquí monstruos – individuales, por su similitud, pasan a ser colectivos. Seguramente para otra persona hubiera significado algo un poco diferente, pero de lo que no hay duda es que consigue transmitir algo, aunque nos cueste ponerlo en palabras.

Badges, educación y gamification (o el Pavlov que todos llevamos dentro)

También es interesante mencionar la intervención de Oriol Borrás: "Badges y su valor en la enseñanza". Parte de la idea que los badges pueden llegar a ser una herramienta útil (y estandarizada) de certificar competencias, especialmente en redes sociales como LinkedIn. Un modo alternativo y más concreto de decir qué eres capaz de hacer que la transcripción de un currículum académico (¿alguien se ha leído alguna vez los objetivos y metodologías de su plan de estudios? A eso me refiero). Y aunque a priori suena como una propuesta genial (a pesar de sus limitaciones actuales, como la falta de aceptación y reconocimiento; limitaciones sin embargo solventables) creo que en el momento en el que se plantea como una motivación – y no solamente una credencial – se entra en terreno pantanoso. Y es que por muy a la orden del día que esté la gamification, basar todo el deseo por aprender en insignias y puntos y superación de niveles me recuerda vágamente a esto:
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Para quien no lo sepa, es el perro de Pavlov. Y aún a riesgo de simplificar demasiado las cosas (y de cavarme un poco mi propia tumba, estando la gamification tan cerca de…bueno, los juegos) creo que estamos convirtiendo todos estos mecanismos en nuestra campanita particular. Y como todos los objetos – cosas ajenas a nosotros – tiene un pequeño inconviente: puede desaparecer. Llamadme idealista o lo que queráis, pero creo que el aprender por el simple placer de aprender no puede desaparecer del todo de nuestra lista de motivaciones. No solo eso, sino que difícilmente concibo la educación como una acumulación de badges o cursillos o lo que sea. Como dijo Einstein, que para algo es bastante más inteligente que yo,

"Educación es lo que queda después de olvidar lo que se ha aprendido en la escuela"

El día terminó (al menos para nosotros) con una nota de humor de la mano de Álvaro Sobrino. Que entre risa y risa (y hubo muchas) nos recordó la necesidad de ser crítico con lo que hacemos, pero especialmente con lo que rediseñamos. No vaya a ser que nos carguemos algo por el camino (o si no preguntadle a Renfe y sus billetes online tamaño A4).
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Pero como todo lo bueno se acaba, al final tocó volver. Eso sí, nos llevamos buenos recuerdos y una experiencia interesante.

Y para los que les dé palo leer, el resumen:

¿Qué nos hemos llevado del #edcd2016?

  • Unity permite hacer muchas cosas, pero aprende a programar si quieres sacarle partido. Parametriza todo lo que puedas, y en caso de duda, añádeles 'bloom'
  • Los videojuegos, como cualquier medio, comunican. Piensa bien en qué quieres decir. Y no, tu plataformas no es tan diferente de Mario Bros (eso no es intrínsecamente malo si es lo que pretendías, ojo).
  • Los juegos a veces pueden ser un poco trolls, como es el caso de Caléndula. En este caso también va bien el adejetivo de creepy.
  • Desgraciadamente las mujeres siguen infrarrepresentadas en el sector, pero hay gente maravillosa intentando cambiar eso [Ladies that UX]
  • La gente toma mucho café. Demasiado café. También es algo vaga, pero eso ya lo sabíamos.
  • La tipografía puede ser un medio de creación, no solo de comunicación [The Guilty Hand Font]
  • Los badges molan, pero la tendencia algo pavloviana a basarnos mayoritariamente en motivaciones extrínsecas (que en nuestra época está cogiendo la forma de gamification) es ligeramente preocupante.
  • Cuando volvamos a Madrid comeremos en el Matilda Café, aunque estemos en la otra punta de la ciudad. Es 'la cocina de tu abuela' (con vajilla dispar incluída) pero con más opciones vegetarianas.

Cosas que molan y que se mencionaron en algún momento:

Juegos:

Otras iniciativas: