#edcd2016: Crónicas desde Madrid

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3 Happy Tigers la semana pasada estuvo de viaje, y nos gustaría explicaros un poco como nos fue. La excusa razón para coger un tren y plantarnos en Madrid fue el 3r Encuentro de Diseño y Cultura Digital (#Edcd para abreviar. Yo me pasé los dos días llamándolo por cualquier otra combinación de las letras excepto la correcta) que organizó el Medialab del Prado. Un lugar muy chulo con una escaleras de un color fosforito que me hacía sospechar que les había explotado un subrayador por toda la superficie. De haber hecho la prueba, seguro que hubiera brillado en la oscuridad y todo.

El encuentro se estructuró en dos grandes bloques ambos días: actividades más largas por la mañana (masterclass y talleres) y espacios más cortos por la tarde (cápsulas y charlas). Eso sí, aviso: la entrada es larguita. Así que para los que os de pereza leer he hecho un pequeño resumen al final, más una lista de nombres de autores, obras y proyectos interesantes mencionados.

Primer día: shaders, partículas y muchos post-its

El primer día, nos dividimos en dos masterclass y un taller. En el primer caso, Jose Moreno (uno de los creadores de Caléndula, el juego) nos enseño las maravillas que se pueden hacer con Unity si te atreves a tocar un poco de código. Como persona lega en el tema (he abierto Unity tres veces en mi vida, pero prometo mejorar) me quedé con dos cosas: en caso de duda, parametrízalo; y que el 'gloom' es para los efectos de Unity lo que los anglicismos para el lenguaje: hace que todo quede más cool.

Los juegos como medio de comunicación

La siguiente masterclass fue a cargo de Luis Peralta (Twitter) y se titulaba Una historia de puzzles, comunicación y otras cosas . Excepto por un momento en el que se nos pidió formar grupos e intentar solucionar el problema del jugador alpha en el modo multijugador para luego exponerlo (horror) y que hizo que la mitad de la sala huyera en desbandada, fue una charla muy agradable con algunos comentarios muy lúcidos. Un ejemplo:

"Los mejores puzzles quieren ser resueltos".

Aunque parezca un poco un rompecabezas en sí misma, lo que viene a significar la frase (al menos para mi) es que un puzzle – como todos los juegos – supone un medio de comunicación; y como todo medio de comunicación, quiere transmitir algo. Ese algo es un mensaje que viene del creador. Por eso Luis Peralta diferencia entre un Sudoku y un juego de puzzles como Braid. El primero puede ser generado automáticamente hasta el infinito, y aunque puede ser muy entretenido, no nos dice nada sobre el mundo. El segundo sí. No sólo desde el punto de vista narrativo, ya que ese no es el único modo de comunicar. En el fondo, y aunque nadie mencionó a Ian Bogost, creo que encaja perfectamente en su concepto de procedural rethoric, o la capacidad exclusiva de los juegos de comunicar a través de un conjunto de normas o reglas.
image La necesidad (y dificultad) de las relaciones sociales explicada con muñecos de nieve y monstruos

A Good Snowman is hard to build fue uno de los juegos mencionados durante la masterclass que nos robó el corazón. En este, el personaje (un monstruo) tiene que construir un muñeco de nieve para que este sea su amigo. La dificultad está en que (la construcción de) cada muñeco es un puzzle en sí mismo. Un ejemplo magnífico del uso de mecánicas como vehículo discursivo.

La creación y el fallo como dos caras de la misma moneda

Más allá de este componente creador en los videojuegos, se habló de la endogamia en la industria (véase, la dificultad de salir de aquello conocido y la retroalimentación entre títulos. ¿Cuantas veces más se puede hacer un plataformas que no se parezca – y añada algo a – Mario Bros?) y de la necesidad de prototipar. De hecho, la masterclass se podría haber extendido y haber incluído la charla de "Lo que 30 jams me han enseñado" – también de Luis Peralta – de esa tarde, ya que creo que se complementan entre sí a la perfección: por un lado, la necesidad de transmitir, comunicar, el papel del creador en algo generalmente considerado más "impersonal" que otros medios como la escritura o el cine; por otro, el hecho que antes de que encuentres el modo de transmitir algo de manera potente seguramente fallarás no diez, sino veinte o treinta veces. ¿La moraleja? Si las primeras 30 tienen que ser fallidas, mejor empezar ya.

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Por lo que respecta el taller, se puede resumir en una palabra: POST-ITS!! Muchos. Muchísimos. Y los post-its pueden hacerlo todo más divertido (véase lo feliz que es Marina). Quizás una mayor dosis de teoría le hubiera podido ir bien, pero aún así fue una experiencia interesante ya que pensar sobre papel siempre aporta algo que la pantalla del ordenador – por muy práctica que sea – no tiene.

De las cápsulas y charlas, destacamos "Ladies that UX: Acortando el Confidence Gap desde 2014" y "Caléndula, detrás del menú". La primera es una genial iniciativa que intenta solucionar la falta de visibilidad de las mujeres del sector (que de haberlas, haylas; el problema es que cuando se tiene que seleccionar un panel de conferenciantes nueve de diez de los nombres son hombres). La segunda estuvo a cargo de otro creador de Caléndula, Miguel Martín Ibarreta, y que planteó el reto de vender "un juego que no quiere ser jugado". Algo que así a priori, y sin haber aún jugado, nos hace pensar en títulos como The Stanley Parable (en una versión más inquietante, hay que decirlo) y que en mi caso apela a un inagotable espíritu de contradicción. En palabras más simples: mola.

Segundo día: UX, café y la necesidad de ser crítico image

La mañana del segundo día fue una mezcla de más UX por un lado y de Scratch por otro. El primero nos obligó a abandonar la comodidad de nuestras mesas y nuestro papel de oyentes pasivos, para salir a la calle y preguntar sobre la sustancia adictiva socialmente aceptada más extendida en nuestra sociedad: el café. Y aunque por el momento no nos planteamos eso de abandonar los videojuegos para hacerle la competencia a Starbucks, sí nos quedamos con algunas ideas importantes. Primero (y esto ya lo sabíamos) salir a la calle y preguntar así, sin más, es duro. Segundo, tan importante es saber sobre las acciones del usuario como sobre el por qué. Tercero, cuidado con los mapas o representaciones mentales. Cada uno tenemos el nuestro, pero si obligas al usuario a cambiar excesivamente el suyo para amoldarse al tuyo (el del diseñador) el resultado más probable es la confusión y una mala experiencia de usuario. ¡Además, tuvimos la oportunidad de usar más post-its! (empiezo a pensar que son la clave para la felicidad).

Guilty Hand Font y los monstruos colectivos image

De las charlas, nos fascinó la creatividad de Ruben Chumillas con su proyecto "The Guilty Hand Font": una tipografia sin letras basada solamente en glifos, y que permite al usuario "construir" sus personajes con el teclado. Más allá de la perfección estética y de la dedicacción al detalle, nos gustó por el transfondo del que partió: que nuestros miedos – aquí monstruos – individuales, por su similitud, pasan a ser colectivos. Seguramente para otra persona hubiera significado algo un poco diferente, pero de lo que no hay duda es que consigue transmitir algo, aunque nos cueste ponerlo en palabras.

Badges, educación y gamification (o el Pavlov que todos llevamos dentro)

También es interesante mencionar la intervención de Oriol Borrás: "Badges y su valor en la enseñanza". Parte de la idea que los badges pueden llegar a ser una herramienta útil (y estandarizada) de certificar competencias, especialmente en redes sociales como LinkedIn. Un modo alternativo y más concreto de decir qué eres capaz de hacer que la transcripción de un currículum académico (¿alguien se ha leído alguna vez los objetivos y metodologías de su plan de estudios? A eso me refiero). Y aunque a priori suena como una propuesta genial (a pesar de sus limitaciones actuales, como la falta de aceptación y reconocimiento; limitaciones sin embargo solventables) creo que en el momento en el que se plantea como una motivación – y no solamente una credencial – se entra en terreno pantanoso. Y es que por muy a la orden del día que esté la gamification, basar todo el deseo por aprender en insignias y puntos y superación de niveles me recuerda vágamente a esto:
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Para quien no lo sepa, es el perro de Pavlov. Y aún a riesgo de simplificar demasiado las cosas (y de cavarme un poco mi propia tumba, estando la gamification tan cerca de…bueno, los juegos) creo que estamos convirtiendo todos estos mecanismos en nuestra campanita particular. Y como todos los objetos – cosas ajenas a nosotros – tiene un pequeño inconviente: puede desaparecer. Llamadme idealista o lo que queráis, pero creo que el aprender por el simple placer de aprender no puede desaparecer del todo de nuestra lista de motivaciones. No solo eso, sino que difícilmente concibo la educación como una acumulación de badges o cursillos o lo que sea. Como dijo Einstein, que para algo es bastante más inteligente que yo,

"Educación es lo que queda después de olvidar lo que se ha aprendido en la escuela"

El día terminó (al menos para nosotros) con una nota de humor de la mano de Álvaro Sobrino. Que entre risa y risa (y hubo muchas) nos recordó la necesidad de ser crítico con lo que hacemos, pero especialmente con lo que rediseñamos. No vaya a ser que nos carguemos algo por el camino (o si no preguntadle a Renfe y sus billetes online tamaño A4).
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Pero como todo lo bueno se acaba, al final tocó volver. Eso sí, nos llevamos buenos recuerdos y una experiencia interesante.

Y para los que les dé palo leer, el resumen:

¿Qué nos hemos llevado del #edcd2016?

  • Unity permite hacer muchas cosas, pero aprende a programar si quieres sacarle partido. Parametriza todo lo que puedas, y en caso de duda, añádeles 'bloom'
  • Los videojuegos, como cualquier medio, comunican. Piensa bien en qué quieres decir. Y no, tu plataformas no es tan diferente de Mario Bros (eso no es intrínsecamente malo si es lo que pretendías, ojo).
  • Los juegos a veces pueden ser un poco trolls, como es el caso de Caléndula. En este caso también va bien el adejetivo de creepy.
  • Desgraciadamente las mujeres siguen infrarrepresentadas en el sector, pero hay gente maravillosa intentando cambiar eso [Ladies that UX]
  • La gente toma mucho café. Demasiado café. También es algo vaga, pero eso ya lo sabíamos.
  • La tipografía puede ser un medio de creación, no solo de comunicación [The Guilty Hand Font]
  • Los badges molan, pero la tendencia algo pavloviana a basarnos mayoritariamente en motivaciones extrínsecas (que en nuestra época está cogiendo la forma de gamification) es ligeramente preocupante.
  • Cuando volvamos a Madrid comeremos en el Matilda Café, aunque estemos en la otra punta de la ciudad. Es 'la cocina de tu abuela' (con vajilla dispar incluída) pero con más opciones vegetarianas.

Cosas que molan y que se mencionaron en algún momento:

Juegos:

Otras iniciativas:

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