Va de narices

"Érase un hombre a una nariz pegado", escribía Quevedo. No sabemos si nuestro personaje entra en la categoría de hombre (esos ojos de gamba le traicionan un poco); pero obviando ese pequeño detalle, creemos que es una frase que lo caracteriza bastante bien. Por eso la entrada de hoy va de narices. Literalmente.

Voy a compartir un pequeño secreto con vosotros. Nuestro personajillo se ha visto sometido estos últimos días….a una rinoplastia. Pero que no cunda el pánico, podéis estar tranquilos porque su nariz sigue en su sitio. De hecho, quizás haya crecido un poco y todo. ¿La razón? Pues que, a pesar de su gran…eh…personalidad, esta adorable criatura estaba sin orificios de la nariz. Nuestro personaje sin orificios de la nariz. No, no sabemos como respiraba

Lo sabemos. Somos crueles e insensibles. Por eso intentamos solucionarlo, y nos pusimos manos a la obra y actualmente, aunque no descartamos otra visita al quirófano para ultimar detalles, cuenta con dos orificios dignos de su narizuda personalidad. Lo curioso, y algo que muy pocas personas saben es que nuestro personaje….¡¡empezó sin nariz!! Nos costaría mucho imaginarlo ahora de otro modo, pero sí, ese fue su oscuro pasado. Blender permite usar imágenes de fondo de referenciaEste aspecto tenía nuestro personaje por aquellos tiempos en los que Cubzzle no era aún ni siquiera Cubzzle, sino The Cube

Más allá de revelaros estos curiosos datos, queríamos aprovechar para hacer un post un poco más “técnico” y compartir un par de cositas útiles para Blender que hemos aprendido remodelando el mesh del personaje.

La primera de ellas es un modificador muy práctico llamado “Mirror”. Su función no tiene mucho misterio: sirve para reflejar una mitad en uno de los ejes elegidos (en este caso el Y) que nos ahorra la necesidad de tener que modelar a ojo dos orificios de nariz totalmente simétricos. Modelar un solo lado puede ser un poco confuso, así que a veces resulta más práctico hacer la base con las dos partes y luego eliminar una de ellas en el modo edición (Tab), seleccionando los vértices de un lado (Control + B para selección rectangular) y eliminando (X), para seguir ajustando solo en un lado. Para estos casos conviene activar la casilla de “Clipping”, que evita que los vértices crucen la línea creada por el ‘espejo’. Blender: el modificador mirror resulta muy útil para modelar personajes

¡Ojo con el orden de los modificadores! Si tenéis un Subdivide surface primero es posible que veáis las “juntas” del modelo. Eso se soluciona moviendo el Mirror arriba.

¿El resultado? Una nariz enorme y simétrica 😀 Ahora sí, nuestro personaje puede respirar tranquilo

Otro truquillo muy fácil pero muy útil es el uso de imágenes de fondo como referencia. Para mantener un perfil parecido al original, añadimos de fondo una captura del personaje antes de su rinoplastia. Solo hay que ir al menú lateral (N) y activar “Background image”. Por defecto cuando haces clic en “Add image” esta aparece como “Not set”; simplemente abre y búscala en el explorador. Luego especifica en qué eje quieres que se vea.

Blender permite usar imágenes de fondo de referencia

Recuerda que solamente lo verás en ese eje en visión ortográfica, no en perspectiva.

Blender permite usar imágenes de fondo de referencia

Antes de acabar, os dejamos el enlace a un tutorial que a mi me fue de bastante utilidad, especialmente para la parte de modelado (aún me estoy peleando con el rig. ¡Pero todo llegará!)

+ Blender Character Creation, de Sebastian Lague (en Youtube)

Está compuesto por seis vídeos, que van del modelado hasta el walk cycle. Más allá del objetivo de cada vídeo (textura, rigging, walk cycle…) da muchos consejos útiles en el camino. Además, proporciona los archivos de trabajo y finales por si te encallas y quieres hacer un poco de ingeniería inversa.

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