Prototipado y testeo de usuario (o aquello que no te cuentan en la carrera)

¿Os habéis parado a pensar alguna vez en qué se necesita hacer para tener un buen producto final? Seguro que te vienen a la cabeza un montón de cosas como un equipo artístico con talento, desarrolladores, recursos para llevarlo a cabo, una idea ganadora…y aunque ciertamente estas cosas son importantes, muchos se olvidan de algo clave: la fase de prototipado y el posterior testeo de usuario. Componentes necesarios para un buen producto final

Lo sabemos, porque somos igual de culpables. Generalmente cuando estudias (en esa maravillosa burbuja que es la universidad) el énfasis está siempre en ti: tú como creador. Lo cual está bien a su manera, evidentemente. Es quizás una fase necesaria en la que poder crear sin el peso del mercado y la viabilidad financiera encima.

Sin embargo, en el momento en el que planteas algo que tiene que comercializarse o salir al mercado de algún modo, necesitas cambiar ese énfasis al otro lado: el consumidor. Todos tenemos tendencia a pensar que siempre tenemos un poco la razón (se ha demostrado desde la psicología, sorry. A nuestro cerebro le gusta pensar que es más infalible de lo que realmente es). El problema es que quien en última instancia usará ese producto (y tendrá que decidir si vale la pena pagar dinero por ello o no) no eres tú….es otro. Puedes repetirle a ese consumidor que la posición del menú es totalmente lógica hasta ponerte morado, que si él no lo ve no hay vuelta de tuerca. No lo ve y ya está.

¿A qué nos lleva esto? Pues a dos conceptos muy importantes: el prototipado y el testeo de usuario. En realidad ambos van enfocados a los mismo: a validar tu idea. Un prototipo no es nada más que un modelo "aproximado", aún imperfecto pero que transmite la idea principal. El testeo de usuario es la acción de comprobar tu producto con lo que podrían ser clientes de verdad (ya sea en una fase inicial de prototipado o para dar los últimos retoques. Es necesario testear en todas las fases).

Validación de la idea: cuando creamos algo, necesariamente estamos saliendo de aquello conocido Cuando creamos, necesariamente salimos de aquello que ya conocemos (o no estaríamos creando). El prototipado y los tests de usuario ayudan a mitigar un poco esta incertidumbre

Para las personas que ya hayan sacado algo al mercado puede sonar muy lógico, pero os sorprenderá saber que en cuatro años de carrera nunca hicimos pruebas de usuario para nada, más allá de nosotros mismos. En el ámbito de las startups el "lean prototyping" es casi un credo – la idea que hay que "fallar rápido y fallar barato", y que parte de la premisa que es muy poco probable que acertemos a la primera, así que si metemos la pata mejor no dejarnos todo nuestro presupuesto en ello – pero mientras estudias es algo que se deja de lado. Ganas en libertad artística, evidentemente, pero no tener en cuenta que cuando salgas a fuera tienes que cambiar el chip puede llevar a crear productos que nadie necesita. Test de usuario En los 3 Headed Monkey Awards tuvimos la oportunidad de testear nuestro primer prototipo. ¡No hace falta decir que encontramos muchas cosas a mejorar!

Hacer algo con un importante componente artístico – "el arte no tiene que someterse a los dictados comerciales", dirán algunos – no os exime totalmente de ello. En el caso de los videojuegos, curvas de dificultad, mecánicas de juego, controles, posición de menús, interacción del usuario con los elementos (como un personaje), etc. Hay muchos aspectos potencialmente testeables; no pulir estos detalles puede llevar a que acabe sufriendo la experiencia de usuario.

¿Lo aplicamos esto al pie de la letra? Seguramente no tanto como deberíamos. Es fácil quedar absorto en el proceso de creación y olvidarte de todo lo que queda fuera. Nos falta aún por aprender, pero vamos mejorando 🙂

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