4YFN, Women in Mobile y otras charlas

El pasado 28 de febrero tuvimos la oportunidad de asistir al 4YFN y tener un pequeño stand uno de los días gracias a GameBCN. 4 Years From Now es, para quien no lo conozca, un evento dentro de el Mobile World Congress (un evento tan grande que ya tiene eventos dentro de si mismo). Denominado por algunos algo así como “el hermano pequeño”, tuvo lugar durante 3 de los 4 días del MWC en Plaza España (en lugar de la Fira de Gran Via de l’Hospitalet), con su propio conjunto de charlas y workshops. Nuestro propósito aquí no es hacer una crónica detallada del 4YFN (algo imposible, ya que tampoco pudimos asistir todos los días), ni mucho menos del MWC en su conjunto, si no más bien hacer un apunte de algunas charlas en las que sí estuvimos, así como compartir nuestra impresión general.
3 Happy Tigers en el 4YFN 3 Happy Tigers en el 4YFN Nuestro pequeño espacio dentro del 4YFN 🙂 Gracias a Natàlia Morales por las fotos!

Algunas de ellas, aunque con títulos importantes (e imponentes) como el “What you need to know when negotiating with investors”, las mencionaremos por encima por la complejidad del contenido y porque nos vemos aún lejos de algo como las rondas de inversión. Eso sí, nos quedó bien claro que no hay que restarle importancia a algo como la carta de intenciones (letter of intent o term sheet en inglés) sólo porque no contenga la palabra “contrato”. Ah, y que si creemos que necesitamos asesoramiento legal deberíamos pedirlo antes de llegar a este punto, y no después.

Otras dos charlas que sí nos tocan de bastante más cerca fueron “Reducing the gender Gap in Startup Ecosystem” y “Women in Mobile”, donde nos entusiasmó especialmente la participación de Lea Schönfelder, Game Designer en UsTwo (un estudio que seguramente ya sabéis que adoramos, y del cual salió Monument Valley).

“Reducing the gender Gap in Startup Ecosystem”

A pesar de lo conseguido en los últimos años, las cifras siguen siendo bastante deprimentes. En Europa, solamente el 6% de las fundadoras de startups son mujeres, a pesar de que el número de graduadas ya supera al de graduados (es decir, no es una cuestión de falta de formación), y que ámbitos como la administración de empresa está casi dividida al 50/50. No tenemos una solución mágica a este problema, pero compartimos lo expresado en la presentación: que no es un asunto femenino, sino que tiene que convertirse en una conversación inclusiva.

Como una nota aparte (y algo que me vino a la cabeza después de ver esta viñeta de Pictoline) lo curioso es que la programación – relevante aquí por el hecho de que tantas startups estén basadas precisamente en el componente tecnológico – fue considerada inicialmente como algo “femenino”; de allí el aumento de chicas en la carrera de informática en los años ochenta.

Female Undegrads: Computer Science

Sin embargo, en los años noventa apareció el ordenador personal, que fue vendido como algo más de “chicos” que de chicas (por suerte yo me perdí esta parte de la campaña y me pasé toda mi educación primaria enganchada al IBM que compraron mis padres, que nos dividíamos en turnos de 2 horas con mi hermano), y el resultado es el que tenemos ahora: niveles similares a los años 70.

Nota aparte nº2: como alguien interesado en las bases psicológicas de esta diferencia, fue casi una revelación para mi saber que existe un término llamado “síndrome del impostor” y que afecta principalmente (sí, lo adivinasteis) a mujeres. De un modo resumido, es la sensación de que, a pesar de nuestros logros, lo hemos conseguido no por nuestras cualidades sino por suerte o factores externos, y que por lo tanto en cualquier momento podrían descubrir que somos “un fraude” y que no nos merecemos nuestra posición. Aunque nadie es inmune a este, las mujeres dejamos más a menudo que nos incapacite o que influya en ciertas decisiones (como por ejemplo, fundar una empresa). Nunca es tan fácil como decir “pues no dudes” (¡si fuera tan simple!…), y hay un gran componente social de expectativas y roles, pero (y como reflexión más personal) creo que todas deberíamos hacer este ejercicio de autoreflexión para no acabar saboteándonos a nosotras mismas.

“Women in Mobile”

Lea Schönfelder habló de cómo su proceso de diseño está basado en el testeo constante. Cada estadio tiene que ser probado antes de avanzar. El orden que siguen es el siguiente:

  1. White box level: esquemáticamente se prueba que funcione
  2. Visually functional level: se testan solamente los elementos con los que se tendrá que interactuar
  3. Finished level: se añade toda la parte estética y el acabado final

El segundo aspecto del que habló, fue el del efecto WOW vs. el efecto FLOW. Seguramente a muchos os sonará el término de “flow”, que en realidad fue propuesto por Mihály Csíkszentmihályi ya hace unos cuantos años, en 1975, en referencia al estado de absorción en la tarea en la que perdemos la noción del tiempo. Son diversas las condiciones que se tienen que dar para propiciar este estado, siendo el equilibrio entre el reto/dificultad y las habilidades del jugador una de ellas; básicamente, que aquello que estés haciendo no sea tan fácil que sea aburrido, ni tan difícil que lo veas imposible (algo, evidentemente, importante en videojuegos). Flow vs Wow chart

Lea Schönfelder, sin embargo, le resta importancia al componente de “reto” y le da más peso a buscar el momento mágico, buscando lo que llama “onboarding surprise”. El peso lo toman los gráficos, el diseño de sonido, la narrativa… en resumidas cuentas, todo lo que no es puramente el nivel de dificultad (un enfoque que da unos resultados muy tangibles en Monument Valley, destacable precisamente por todas esas pequeñas cosas que hacen del juego toda una experiencia).

Y aunque no hay una única solución a cómo deberían ser diseñados los videojuegos, es refrescante ver enfoques diferentes que vayan más allá de buscar esta dificultad adecuada.

Y vosotros, ¿pudisteis asistir al 4YFN? ¿Cuál fue la charla o workshop que os pareció más interesante?

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *